Hvordan frontmisjonsserien forventet, deretter falt bak, en mørk fremtid

Alle bilder med tillatelse Square Enix Foran utgivelsen av 'Left Alive' på tirsdag, her er en stort sett fullstendig historie om den berømte mecha-serien.
  • Ok, men hva skjer ? Nedenfor har jeg skissert historien til Front Mission ’S verden og historie. Den spenner over en omfattende tilkoblet tidslinje, og en som stort sett har forblitt utilgjengelig utenfor oversettelser av fans. Serietidslinjen presenteres i rekkefølge etter verdens kronologi i stedet for rekkefølge for utgivelse, for klarhets skyld. Spin-offs og mindre bidrag er utelatt for kortfattethets skyld. Og med hodet opp: Alle typer av spoilere nedenfor!

    Front Mission (2089-2092, utgitt 1995, 2003, 2007)

    Opprinnelig utgitt på Super Famicom, Front Mission hadde påfølgende re-utgivelser som la til historien sin frem til den endelige utgivelsen i 2007 på Nintendo DS. Det var den grunnleggende teksten for serien, som etablerte sin verden av konkurrerende superstater, og den taktiske RPG-spillingen som de fleste oppføringene i serien ville utvide og foredle.

    Det originale spillet fulgte historien om Royd Clive, en australsk soldat som tjenestegjorde i militæret til Oceana Community Union (OCU), en gruppe stater langs den vestlige Stillehavsranden, inkludert Japan og Australia. Clives enhet blir trukket inn i en falsk flaggoperasjon opprettet av en gruppe multinasjonale konspiratorer som ansporer til krig mellom OCU og den amerikansk-ledende USN over Huffman Island, en stor øy midt i Stillehavet skapt av vulkansk aktivitet og hevdet av begge nasjoner.

    Etter å ha blitt en pariah for å starte krigen, vender Clive seg til leiesoldatslivet, og blir stille rekruttert av OCU til å lede en spesiell leiesoldatenhet som leder krig mot USN. Etter hvert som spillet utvikler seg, oppdager Clive og hans andre leiesoldater sannheten om konspirasjonen som startet krigen, og hvordan den kombinerte ulike mål for personlig utvikling, nasjonal revanchisme og bedriftsoverskudd på tvers av landegrensene.

    Denne konspirasjonen hadde som mål å teste en ny høyytelses-serie med mecha-prosessorer styrt av den høstede hjernen til wanzerpiloter, og introduserte seriens første eksempel på bioteknologisk skrekk. Clives leiesoldater ødelegger til slutt konspiratørene, og hans journalistkamerat bryter skandalen til verden, men Royd blir etterlatt en ødelagt mann som går i bitterhet og fortvilelse til sin død i hendene på spillerkarakterene i Front Mission 2 .

    Front Mission 4 (2096-2097, utgitt 2003)

    Frontmisjon 4 var en taktisk RPG i midt-syklusen RPG som slet med å skille seg ut på ethvert nivå, og led av en forhastet produksjonsplan. Den ble utviklet sammen med 2003 PlayStation-nyinnspilling av Front Mission og 2005-skytespillet Front Mission Online som en del av et storskala Front Mission Project-initiativ, med sikte på å utvide historien om det originale spillet. Som Front Mission nyinnspilling, den fortalte en krigshistorie fra grupper på begge sider, men dens dårlige grafikk og uinteressante karakterer, spesielt på den europeiske siden av spillet, svekket forsøket på å skape en flerdimensjonal historie.

    Hopper tilbake i tidslinjen, Frontmisjon 4 fulgte opp historien om det første spillet, og viste hvordan Zaftra (et revanchist-Russland, og en av de største sammensvorne fra Front Mission ) prøver å trekke det samme trikset to ganger ved å sette USN og EC (egentlig vår europeiske union) mot hverandre ved hjelp av falske flaggoperasjoner. En multinasjonal europeisk enhet, Durandal, og en rag-tag-gjeng med USN-soldater som gjør politivakt i Venezuela, ender opp med å jobbe sammen for å folere Zaftran-tomten.

    Som Frontmisjon 4 , det andre spillet i serien finner styrkene i å utforske dynamikken i imperialistisk utnyttelse og dilemmaene til uavhengighetskamper, men i motsetning til oppfølgeren , Front Mission 2 er tydelig fokusert på dette emnet og gir det en dypere og mer gjennomtenkt behandling. Med tre sammenvevde fortellinger og veldig sterke temaer, var det andre spillet i serien uten tvil dets fortellende høydepunkt, men det ble hindret av tekniske problemer så dype at de er vanskelige å overse.

    Historien om Front Mission 2 var enestående. Det er et av få spill som noensinne er laget for å finne sted i Bangladesh (omdøpt til Alordesh), og griper med problemene med avkolonisering og avindustrialisering.

    Etter hendelsene i Front Mission, OCU har falt i internt kaos, med nasjonalistiske ambisjoner fra mange av dets medlemsland knapt undertrykt av Unionens føderale regjering. Flammepunktet for denne konflikten ender opp med å være Alordesh, et land som ble lovet velstand for å bli med i Unionen, men ble forlatt for å ruste etter at den økonomiske boomens tider hadde gått.

    Det er lett å hakke på Front Mission 3 på grunn av introduksjonen av feilplassert shonen anime ser ut til serien og ofte svake historier, men i ettertid er det tydelig at det vakte interessen til vestlig publikum ikke bare fordi det var det første spillet i serien som ble solgt utenfor Japan, men på grunn av reelle styrker.

    Front Mission 3 er først og fremst en bilturhistorie, med hovedpersonene som hopper fra land til land i jakten på spillets MacGuffin, et atomvåpen stjålet fra USN kalt MIDAS. MIDAS blir stjålet og stjålet igjen av forskjellige egeninteresserte skuespillere, og det er opp til historiens helter å spore det opp og sette en stopper for det. Ved siden av denne hovedlinjen er historien om genetisk konstruerte supersoldater fra den østeuropeiske republikken Ravnui som blander seg i internasjonale konflikter, og historien om OCU som raser etter Alordesh får uavhengighet i kjølvannet av Front Mission 2 . Resultatene med denne bredeste oppføringen i serien er desto tydeligere i forhold til Frontmisjon 4 , som hadde mer beskjedne historiemål og ikke kunne oppnå dem i nærheten av samme grad av teft og aplomb.

    Mens historiefortellingen på mikronivå ofte var svak i forhold til forgjengerne, Front Mission 3 klarte å flette sammen tre hovedhistorier over to alternative tidslinjer og en setting som strakte seg rundt mye av Stillehavsranden. I tillegg forbedret det enormt de tekniske problemene med Front Mission 2 , og vendte tilbake til et fokus på taktisk kamp som var snappy og dynamisk i stedet for plyndrende og engstelig. Front Mission 3 også inneholdt utrolig imponerende verdensbygging, tilrettelagt gjennom sin nettverksfunksjon, en mock World Wide Web som fungerte som spillets lore codex, og som ble oppdatert dynamisk etter hvert som hendelsene utviklet seg i spillet, og brakte Front Mission verden til liv.

    Front Mission 5: Scars of the War (2070-2121, utgitt 2005)

    Frontmisjon 5 er et underlig dyr. Til tross for sin imponerende grafikk basert på en oppgradert Final Fantasy X motor og solid turbasert taktikk spiller, det ble aldri lokalisert for vestlig publikum før Front Mission Fan Translation Project (som jeg var en del av) ga ut en oversettelsesoppdatering i 2009. Sett på en måte, det er en slik metafortelling om hele serien som gikk foran at ingen uten hundrevis av timer investert i de tidligere frontoppdragene ville få mye ut av det. Men sett på en annen måte, er det faktisk en av de mest enkle historiene i Front Mission serie, til det punktet at det føles litt utilfredsstillende i forhold til et spill som Front Mission 2 .

    Frontmisjon 5 baserer seg i stor grad på publikumskunnskap om referert kontekst. Dette er fordi det spenner over det meste av Walter Fengs levetid: en USN-soldat som starter som krigsforeldreløs på grunn av hendelsene som danner bakgrunnen for den første Front Mission , og ender opp som en far, en sjef for en elite mecha-enhet, og en krigshelt dekorert mange ganger etterpå Front Mission 3 har sluttet.

    Innenfor de strenge tekstgrensene for spillet kommer Bernard ut som lite mer enn et umotivert ondskap, og holder storslåtte taler om eksistens meningsløshet og overskrider den menneskelige formen. I denne forstand er den mest smigrende sammenligningen som kan gjøres for Bernard å Umulig oppdrag ’S Solomon Lane, en internasjonal anarkistisk hjernehjerne som for det meste spiller sin rolle og kommer ut av veien for handlingen på skjermen.

    Imidlertid er Bernard en mer forståelig karakter når den får seriekontekst. Han ble først introdusert i Front Mission Zero , en manga som ble publisert ved siden av Front Mission i 1995, og som var så uklart at det ikke en gang ble gitt et opptrykk på japansk når Frontmisjon 5 ble løslatt et tiår senere. Bernard blir avbildet i mangaen som en altruistisk og strålende lege, hvis forsøk på humanitær hjelp knuses av umenneskelige interesser til superstater som EF. Dette setter ham på en mye tydeligere motivert kampanje for internasjonal terrorisme for å prøve å undergrave organisasjonene som ødela hans liv og drømmer.

    Front Mission Evolved var et dypt urolig prosjekt som ble overlevert til Double Helix i et av Square Enix tidlige outsourcingfeil, og fikk nesten ingen innspill fra originalen Front Mission utviklingsteam (med unntak av produsent Shinji Hashimoto, som har returnert som produsent på Left Alive ). Det forsøkte å imitere blandingen av til fots og i mech-gameplay som ble funnet i serien spin off Front Mission: Gun Hazard for Super Famicom, og det ser det ut til Left Alive prøver igjen å modernisere denne formelen innen hovedlinjen Front Mission historie. Med Motomu Toriyama som ledende skriving om spillet, vendte det seg godt og endte med en klimakamp mot et robotromstre som utviklet seg fra teknologien Bernard hadde utviklet i de eldre spillene.

    Omtrent alt om dette spillet føltes av, fra de mekaniske designene til den manglende følelsen av sted til stedene. Som en korridoren skyter, et gigantisk robot spill, og som en Front Mission oppføring det har nesten ingenting å anbefale det. Spørsmålet som henger over Left Alive er hvorvidt tidens gang eller ikke, og forsamlingen av en gruppe skapere som er tettere knyttet til mechaspill, kan fortsette serien på en måte Front Mission Evolved kunne ikke.

    Left Alive

    Setter tvil om det Front Mission Evolved kaster over spillet til side, hva gjør historien til Front Mission foreslå om Left Alive ? Det er satt i regionen i dagens Ukraina, seks år etter utgangen av Frontmisjon 5 , og spillet ser ut til å skildre temaer hentet fra Euromaidan-hendelsene i 2013 og den russiske annekteringen av Krim i 2014.

    På forsiden av dette er dette perfekt fôr for et technothriller-spill i Front Mission stil, men det er kanskje mangel på spenning for spillet som ikke kommer av mangel på fokus på mecha, brudd med turbasert taktikk eller PS3-stilgrafikk, og heller fra utmattelse med technothriller-innbilsk som, som cyberpunk , viser det mer og mer enkelt en kjent virkelighet.