Et intervju med Richard Garfield, Creator of Magic: The Gathering

FYI.

Denne historien er over 5 år gammel.

Ting Hvis du noen gang har spilt Magic: The Gathering, er oddsen høy at du på et tidspunkt var besatt av det. Eller i det minste var jeg, sammen med millioner av andre, både som en tøff tenåring og nylig igjen som en latterlig voksen. For noen dager siden fikk jeg sjansen til å ...
  • Illustrasjon av Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Hvis du noen gang har spilt Magic: The Gathering, er oddsen høy at du på et tidspunkt var besatt av det. Eller i det minste var jeg, sammen med millioner av andre, både som en tøff tenåring og nylig igjen som en latterlig voksen. I mer enn 20 år nå har Magic opprettholdt sin velfortjente plass blant de mest populære og - etter min mening - komplekse spill i nyere tid.

    Skaperen av Magic er en mann som heter Richard Garfield, en spilldesigner med doktorgrad i kombinatorisk matematikk. Selv om Magic fremdeles er hans mest populære design, er Garfield ansvarlig for mange andre papir- og elektroniske spill, inkludert RoboRally; Vampie: The Eternal Stuggle; Spectromancer; og King of Tokyo . For tiden jobber Richard sammen med beryktet gjentakelse Jeopardy! mester og forfatter av morsomme tweets Ken Jennings på et nytt spill som kombinerer trivia med en egalitær spillemåte, der alle, ikke bare trivia-buffere, kan vinne.

    For noen dager siden fikk jeg sjansen til å snakke med Garfield på telefon om spilldesign, konkurranse og hans pokerstrategi.

    MediaMente: Hva er de første elementene som definerer etableringen av et spill?
    Richard Garfield: Folk sier at spill kommer fra to store kilder. Den ene er fra mekanikken, og den andre er fra motivet - gjenstanden til spillet. Så du ser på et spill som Clue, og det har denne mord-mystiske følelsen, og du kan legitimt spørre deg selv, Satte forfatteren seg ned og prøvde å lage et mord-mysteriespill, eller har det denne deduktive mekanikeren i det abstrakte som ser ut som sjakk, og da bestemte de seg for at det ville være et godt spill-mord-mysterium-smak-spill? I de fleste spill fungerer det generelt på begge måter.

    Så med Magic ble spillet mitt inspirert av mekanikken. Jeg var interessert i å designe et spill der folk kunne konstruere sine egne kortstokker, og det var roten til spillet. Først måneder senere kom jeg på ideen om å knytte et magisk tema til det. Men et annet spill jeg designet, Pecking Order, som er et slags abstrakt bløffespill, har motivet av fugler som lander på stolper, og jo bedre stolper er okkupert av fugler høyere i hakkeordren. Det ble inspirert av å se på noen fugler som konkurrerer om innlegg. Jeg så på et spill som ble spilt av fuglene og modellerte det til et strategispill.

    Ofte er tingene som inspirerer meg interessante systemer, som evolusjon, økonomi, eller selvfølgelig krigføring. Når du ser på hvordan mekanikken til disse tingene fungerer i det virkelige liv, gir det opphav til naturlige spillelementer.

    Jeg tror det som har gitt Magic så lang levetid er samlebarhetsaspektet - folk blir ofte fanatiske, ikke bare om selve spillet, men om å skaffe seg verktøyene.
    Ikke sant. Spillet blør ut i det virkelige liv. Det er hele denne verdenen av hvordan du får kortene, og hvordan kortene sirkulerer blant mennesker. Du ser den slags ting i online spill i disse dager ganske mye. Tilbake før 90-tallet var det ganske sjelden å se et spill som det, utenfor sport med spillerhandel. Det var ikke bare hvordan du spilte spillet ditt i basketball eller fotball, men hvordan du manipulerte laget ditt, hvordan du valgte å bytte spillere, og hvem du klarte å rekruttere. Med Magic ble jeg hovedsakelig drevet av ideen om at hvis folk kunne samle sine egne kort, ville det være enormt mye variasjon i spillet. Faktisk var en måte jeg så på det at det var som å designe et spill for et stort publikum, dele ut kortene til alle i stedet for å designe en haug med små spill.

    Og systemet fortsetter å skifte med hver nye utvidelse av spillet, og hver utgave endrer spillets landskap fullstendig. Hvor mye er du i stand til å forutsi disse endringene når du designer et nytt sett med kort? Overrasker det deg noen gang?
    I de første dagene skiftet Magic ofte på mange måter vi ikke forsto eller forventet. Det var noe som virkelig begeistret meg. Det føltes som om spillet var så komplisert at det ikke ville være noen måte å forutsi det med mindre du med vilje brøt spillet ved å lage superkraftige kort som ville dominere de andre. Men hele ideen er å gjøre det slik at det er et bredt utvalg av spillbare kortstokker. Det er bare ingen måte du kan teste alt, og noen ganger vil spillet bevege seg på måter designerne forventet, og noen ganger ikke. En av de tingene jeg virkelig liker med spill er at mange ganger, når designeren har designet dem, tar folk ideene utover der designeren forventet. Hvis du løser et kryssord, er det meste du kan gjøre å være lik det designeren hadde til hensikt. Men hvis du spiller et spill som sjakk, kan du gå langt utover. Den beste basketballspilleren i verden er ikke personen som oppfant basketball.

    På noen måter begynner den virkelige personligheten i spillet å dukke opp når du ser mennesker som er nye mestere, og hvordan de ser spillet annerledes enn noen andre.
    Og en av de mest spennende tingene i spillet er når du har et mesterregime og de har lært alle hvordan de skal spille, men så ser noen unge spillere på det på en annen måte og ser en annen strategi og er i stand til å overvinne det gamle hierarkiet. Så i sjakk kommer en spiller som Fisher ut og snur spillet på hodet.

    Når du spiller og tester en prototype for et nytt spill, hvor mye oppmerksomhet må du ta for å begrense visse aspekter i forhold til å vite når en annen slags aspekt ikke skal være begrenset?
    Det svaret endres basert på publikum. Da Magic først kom ut, var jeg interessert i å holde den så fleksibel som mulig. Vi visste at det var alle disse sprø tingene du kunne gjøre med noen av kortene og måter du kunne tolke deres spill på, og måter du kunne sette sammen kortstokker som ikke var morsomme å spille mot, men vi ønsket å gi maksimal fleksibilitet der inne . Og lekegrupper kontrollerer dette. Hvis jeg spiller med deg, og du alltid spiller et kort som ikke er veldig interessant, vil du bli presset til å endre kortstokken, eller jeg vil bli presset til å heve spillet mitt og prøve å beseire det kortstokken. Vi brydde oss ikke om at det var måter å omgå spillet som ikke var morsomt, fordi folk hadde det gøy å oppdage dem, og så ville de lage husregler for å kontrollere dem. Spillene jeg vokste opp med ble drevet av husregler. Monopol blir nesten ikke spilt av de skrevne reglene, og når du setter deg ned med folk, må du finne ut hvilke regler du spiller etter. Men Magic er et mye mer nettverksspill enn Monopol, noe som betyr at du vil spille med meg, men så vil du gå av og spille med noen andre, og de vil spille med noen andre, og det er mye mer av et krav med Magic at det er en måte å kunne tolke reglene på. Du ser det i ethvert spill som spilles på turneringsnivå. Det var mange regler vi måtte formalisere og ta kontroll over. Mange av tingene jeg ville ha publisert i '93 kan ikke publiseres nå fordi de ville gjort noe som ikke ville vært bra for turneringene.

    Disse detaljreglene påvirker mennesker følelsesmessig. Folk mister hodet.
    Lidenskap utvikler seg rundt ethvert spill som beveger seg utover å være tidsfordriv og til å bli en hobby eller en livsstil. Som Magic, eller Dungeons & Dragons, eller World of Warcraft ... eller måten mange mennesker driver med sport på.

    Er det noen spill du har blitt så lidenskapelig opptatt av, personlig?
    Jeg tror ikke det er for meg. Jeg har vært lidenskapelig opptatt av spill, men jeg har alltid vært veldig fleksibel og lei meg i mitt syn på hva som utgjør reglene. Jeg liker å se at folk tolker spillet på en annen måte. Jeg liker å fikle med reglene og se hva som skjer.

    Så du vil ikke si at du er en konkurransedyktig person?
    Jeg er konkurransedyktig i det når jeg spiller et spill, prøver jeg å vinne. Men på noen måter, det vi kjører rundt her er at det er forskjellig psykografikk for spillere. En måte jeg liker å dele spillere opp i, er i innovatører og utmerkelser.

    Innovatører er menneskene som liker å sette seg ned i et nytt spill og innovere nye regler. En innovatør som setter seg ned til sjakk, kan bli veldig spent fordi de lærer alle disse forskjellige strategiene, og de ser hva motstanderen gjør og innlemmer det i å gjøre det enda bedre. Men på et tidspunkt må de begynne å studere åpningsbevegelser, eller i poker må de begynne å studere odds. Det blir for innovatøren mer arbeid enn det pleide å være, og mindre gøy.

    En mer ærlig, derimot, hva de virkelig liker å gjøre er å ta denne etablerte måten å se på et spill på, og perfeksjonere det, få det slik at de vet de nøyaktige prosentandeler, og å få en etablert spillemetode perfekt. En mester kan være i stand til å gjøre begge deler, eller ha glede av begge deler, men jeg er mer på innovatørsiden, der jeg liker å komme med strategier, men når du først må begynne å studere det, går jeg videre til noe annet eller endre reglene.

    En del av suksessen til Magic er at den har måter å tilfredsstille både innovatøren og æren. Innovatøren er fornøyd fordi kortblandingene endres stadig, og alt er i stadig flyt. Og honer kan studere detaljene i spillet ned til om du skal ha fire av disse i et dekk eller tre, hva du skal ha i skjenken din, når du skal mulligan.

    Illustrasjon av Kaja Sheet

    Har du et favoritt Magic-kort?
    Et av favorittkortene mine er Shahrazad. I historisk forstand var selvfølgelig Shahrazad fortelleren til Arabian Nights , og var kjent for å stramme historiene sine sammen og hekke historier i historiene, for hver kveld hun holdt sultanen underholdt var en natt hun ikke kom til å bli drept. Og så med kortet, når du spilte det, ville du da spille et underspill av Magic, og den som vant det, ville få en fordel i foreldrespillet. Jeg liker slike kort som passer godt sammen med smaken de prøver å formidle, og som også tar deg ut av spillet til et nytt rom.

    Hva er ideen din om det perfekte spillet?
    Da jeg var i 20-årene ville jeg ha sagt Go. Nå sier jeg poker. Poker er enkel. Hvem som helst kan spille det. Hvem som helst kan vinne. Men det er åpenbart dyktighet. Det er kort, så du kan spille en hånd med poker veldig raskt; du kan bruke den til å fylle opp lengre tid. Det er også veldig fleksibelt. Da jeg var på college, spilte vi mange forhandlervalgspoker, og det var så mange spill tilgjengelig; det var i stadig endring. Poker er nesten mer som et spilloperativsystem, i stedet for bare et spill.

    Jeg forestiller meg at du er den typen spiller som liker å bløffe mye.
    Med alle spillene mine prøver jeg å ta det folk forventer av meg og gjøre noe litt annerledes. Jeg bløffer når jeg tror jeg har etablert et rykte for ikke å bløffe, og jeg spiller veldig tett når jeg tror folk forventer at jeg skal bløffe. Men det er ikke atypisk. Og det vil du se når jeg setter meg ned for å spille Magic. Hvis alle spiller en av to forskjellige dekk, rød / grønn og blå / hvit, vil jeg prøve å spille en svart kortstokk. Jeg vil bruke verktøyene andre ikke bruker, eller finne en kombinasjon andre ikke har fått til å jobbe. Jeg gleder meg over å prøve å tenke utenfor boksen i spill. Både matte og intuisjon er veldig nyttig. Uten forståelse av odds gir ikke intuisjonen deg mye mening.

    For mer om Richard gå til Threedonkeys .med

    @blakebutler