En 23 år perfeksjonistisk reise for å lokalisere den uklare 'Bahamut-lagunen'

Kunst med tillatelse fra Square Enix Programmereren Near er best kjent for historisk arbeid med SNES-emulering. Det skjedde bare på grunn av en gammel JRPG de har prøvd å lokalisere fem ganger.
  • Et skjermbilde fra en kamp i Bahamut Lagoon. Fotokreditt: Moby Games

    Den nærmest umulige 20-årige reisen for å oversette 'Fire Emblem: Thracia 776'

    Patrick Klepek 07.29.19

    Det er kanskje ikke en overraskelse å lære Near's personlige nettsted inkluderer en selvbiografisk seksjon som stolt bemerker at de har en 'overveldende kjøretur for å oppnå perfeksjon' og at 'du nesten alltid vil finne meg til å jobbe med noe, ettersom jeg ikke liker fritiden.'

    Men hvorfor Bahamut-lagunen ? Dette spillet? Fordi Bahamut-lagunen er i nærheten av opprinnelseshistorien, og går tilbake til en tid da de gikk online som byuu, hentet fra hovedpersonen i Bahamut-lagunen fordi det betydde 'feil' og reflekterte deres aggressive perfeksjonisme.

    Nær obsessiv holdning spirte for lenge siden, mens Near søkte gjennom et gammelt videospillmagasin — EGM eller GamePro, er de ikke sikre - og så et for et selskap som spesialiserer seg på å importere spill som nevnte Final fantasy v . Nesten elsket Final Fantasy-serien på den tiden, og innsikten om at det var et spill der de kunne spille, selv om det var på et språk de ikke forsto, var forlokkende. De brukte alle sine sparsomme besparelser på den tiden, til og med å betale $ 15 for en ubrukelig 'regionadapter' før de skjønte at du kunne snappe de regionlåsende fanene på en SNES-kassett, og importerte Final Fantasy V.

    En sekskantredaktør kalt Cygnus. Fotokreditt: RomHacking.net

    Et skjermbilde fra Bahamut Lagoon. Fotokreditt: Moby Games

    Et eksempel på en proporsjonal font i Bahamut Lagoon. Fotokreditt: I nærheten

    Hvordan Segas lokaliseringsteam trofast har holdt Yakuza quirky og rare

    Patrick Klepek 11.12.20

    Dette ville være i nærheten av andre forsøk. Året var 2000, og Near var 17 år gammel. Det ville nok en gang være en fiasko. Men denne gangen var Near en programmerer, noe som betydde at de kunne bøye spillet til hans vilje. Kammedo var også programmerer. Det var heller ikke oversettere.

    Prosjektsiden deres fra 2000 illustrerer styrker og svakheter, og viser hvordan de klarte å hacke spillet ROM for å oppnå flere av sine mål. De trengte ord.

    • 'Dialogkompressor: ferdig
    • Dialogkompressor: ferdig
    • Fontinnsetter: ferdig
    • Konverteringsprogrammer for skript / rådata: ferdig '

    Oversettelsen ble oppført med 25% fullført. Det ville aldri gjøre det til 100%, og det ville gå syv år før Near ville få feilen igjen, og forsøke å lokalisere Bahamut-lagunen .

    En titt på Mandelins berømte Mother 3-lokalisering. Fotokreditt: RomHacking

    Den opprinnelige planen var at Near skulle oversette manuset selv. Mandelins manus var nesten 20 år gammel på dette tidspunktet, og Nærmere reise mot japansk flyt var nesten over. Men som et langt skudd, nådde Near ut til en vel ansett fan-lokaliseringsenhet kjent som Tom, som bidro til dusinvis av høyt roste manus. Tom sa ja til å være en del av Bahamut-lagunen .

    For mange år tilbake prøvde Tom og Near å samarbeide om et annet spill, men det gikk ikke. Så da Near offentlig kunngjorde at de kom tilbake til Bahamut-lagunen , Stakk Tom ut.

    'Jeg var under inntrykk av at [de] bare trengte playtestere, ikke en oversetter, så jeg ble overrasket da [de] spurte meg om jeg ville oversette manuset,' sa Tom. 'Selv om jeg aldri hadde spilt spillet før, visste jeg hvor viktig det var for dem, så jeg gikk med på å oversette det. Verktøyene [de] ga gjorde oversettelsen av skriptet veldig enkelt, så det tok ikke lang tid å fullføre. Jeg var ivrig etter å hjelpe [dem] med å fullføre [deres] drømmeprosjekt. '

    Modder som endelig oversetter 'Dragon Quest' til arabisk

    Patrick Klepek 05.18.17

    En del av det fansen kan gjøre, og en del av magien med å jobbe med en digital versjon av spillet i stedet for en fysisk patron, slik som det hadde vært tilfelle i 1996, er at du kan gjøre hva du vil. I nærheten av oppdateringen økte spillets ROM-størrelse fra 24 Mbps til 64 Mbps, noe som ville ha økt kostnadene ved å produsere spillet. I nærheten trenger du ikke å bekymre deg for det. Det er også fortsatt 'nøyaktig'. Kanskje ikke nøyaktig i forhold til spillet som ble utgitt, men det hadde ikke vært noe som teknisk hindret Squaresoft i å øke ROM-størrelsen.

    `` Ved ikke å måtte betale ROM-chipkostnader, er oversettelser av fans i en unik posisjon for å kunne overskride grensene for det som var økonomisk levedyktig tilbake på dagen, '' sa de. 'Jeg tror at fansoversettelsesscenen for lengst har overgått kommersielle oversettelser for SNES når det gjelder teknikk. [...] Men hadde Squaresoft kjent teknikkene jeg kjenner i dag, og ROM-kostnader ikke har vært et problem, vil jeg tro at dette er oversettelsen de gjerne skulle gitt ut. '

    Nær lokalisering av Bahamut-lagunen ble utgitt 9. februar 2021, eller nesten 25 år etter den opprinnelige utgivelsen av Bahamut-lagunen . En søken som startet i 1997 var over.

    'Dette vil være en pinlig berøring,' sa Near, 'men når den aller siste tingen gikk inn som fullførte lappen, ble den endelige skjermbildet som vi oppdaterte for å gjøre den siste skjermen mer minneverdig for spillerne, det var absolutt tårer av glede.'