15 timer senere ga 'Sekiro' meg en midtveiseksamen som avslørte hele rumpa mi

Bilde med tillatelse fra Activision

Ordet «død» smeller over skjermen, og knyttneven min smeller mot skrivebordet for det som føles som hundrede gang. I nærheten knurrer hunden min av den plutselige støyen. Fienden som har drept meg de siste tre timene, kilden til mitt raseri, vender stille tilbake til posten sin; Jeg er ikke lenger en bekymring, opprettholdt status quo. Denne drittsekken, den jeg har kjempet med i tre timer, sitter på toppen av en bakke, griper et massivt spyd og står ellers rundt og ser skremmende ut. (Han er). Jeg klatrer opp bakken – dør. Jeg klatrer opp bakken – dør. Gjenta.

Dette er hva jeg driver med:

På dette tidspunktet er jeg minst et dusin timer inne i FromSofts siste, Axe: Shadows Die Twice , lenge nok til at jeg selvsikkert fortalte en venn nylig at jeg vet hvordan jeg skal spille spillet riktig.

[ legge inn nervøs latter fra en skummel NPC ] Jeg gjorde ikke.

Som Austin nevnte i sitt stykke , En øks er i seg selv en oppgradering av Soulsborn status quo, et spill som belønner spillere som har spilt FromSofts tidligere spill, men som krever like mye, om ikke mer, enn når Demonens sjeler ankom stedet. Det er et enormt fjell å bestige, et som til tider har følt seg uoverkommelig på grensen, og jeg har funnet meg selv frustrert i en grad som jeg ikke har følt siden jeg først satte disse spillene til side som grovt masochistiske. Kanskje, jeg har tenkt en eller to ganger, jeg liker faktisk ikke dette?

Alternativt En øks er et isbad for et febersykt barn, et designet sjokk for systemet for en arrogant, kynisk spiller. Etter å ha slått Mørke sjeler, Jeg var trygg på å gå inn Dark Souls 2 . Blodbåren var en vri på formelen, absolutt et av mine favorittspill gjennom tidene, men i ettertid var det ikke at forskjellig. Dark Souls 3 ? Dark Souls 3 klarte knapt engang å kjempe. En øks fungerer som en påminnelse om en verden før begrepet 'Souls' ble en sjanger - nei, en trope.

Alle Soulsborne-spill har 'vegg'-øyeblikk, der en fiende straffer spilleren for å ty til en inngrodd (dvs. billig) oppførsel, eller til de lærer en ny leksjon. Fordi En øks spiller så annerledes, det er forståelig nok og nødvendigvis fylt med enda flere av disse øyeblikkene. Og fordi En øks er så ubønnhørlig straffende, at disse leksjonene virkelig må holde seg.

I En øks , disse tar ofte form av mini-sjefer, fiender som ligner på gryntene som er strødd over hele verden, men fysisk større og bruker unike våpen, som et massivt sverd. En kan lære viktigheten av å bruke gjenstander, en annen om når man skal hoppe. (Husk at disse spillene aldri har hatt en dedikert hoppknapp. Det er en stor forandring!)

Fra starten, En øks kommuniserer høyt en av pilarene – blokkering og parering – og setter deg inn i scenarier der å utføre begge er nøkkelen til suksess. Key er imidlertid annerledes enn nødvendig . Sakte, mens jeg plukket opp nye gjenstander og tilbehør, fant jeg måter å falle tilbake på gamle vaner, en spillestil nærmere min tid med Dark Souls og Blodbåren enn En øks , hvor jeg holdt meg tilbake, hoppet rundt og sakte ned en fiende med en rekke treff.

Jeg vet nøyaktig hvor jeg har skrudd opp også – arvesynden. En av de tidlige mini-sjefene går rundt med et enormt, truende spyd. Lengden på våpenet betyr at de umiddelbart er i stand til å nærme avstanden, og størrelsen på spydet lar fienden feie langt og bredt, og eliminerer mulighetene dine for å unnvike. Rundt denne tiden hadde jeg låst opp en teller der spilleren stiller opp med en fiende mens spydet kommer mot dem, og i stedet for å unnvike, trampe spydet på bakken med tilliten til tusen brennende soler. Det er dårlig, nyttig, og fordi spilleren trenger å omfavne fare, krever det nøye timing.

Jeg, eh, kunne ikke få timingen riktig.

Av frustrasjon fant jeg suksess i en teknikk der spilleren kaster en shuriken og trykker på angrep, suser fremover og raskt går til offensiven. Det fungerte oftere enn det ikke gjorde, og med nok tålmodighet klarte jeg å ta dem ned. Suksess? På den tiden, absolutt; det betydde at jeg kunne gå videre, og i et spill som nekter å gi en tomme, tar du seire uansett hvor og hvordan de kommer. Men denne kom med en usynlig kostnad.

Som bringer meg tilbake til den store gutten på bakken, øyeblikket da En øks spurte meg til slutt om å betale. I En øks , kan du ikke øke helsebaren din – eller noen stat – ved å beseire fiender og gå opp i nivå. I stedet samler du bønneperler, som noen ganger kan bli funnet på å utforske verden, men som stort sett er gjemt på likene til mini-sjefer. Så du kan ikke unngå dem.

Nå fungerte ingen av triksene mine. Fienden var for rask, for brutal, og sverdet mitt gjorde knapt noen skade. Dette betydde at jeg måtte unnvike, blokkere, parere, og viktigst av alt, bruke telleren hvis timing hadde slått meg av tidligere i spillet – du vet, telleren jeg hadde gått ut av min måte å unngå ved å cheese meg gjennom en tøff kamp. Det er som om En øks hadde konstruert en fiende spesielt skreddersydd for å utnytte min personlige svakhet. Herregud.

Og så klatret jeg opp bakken. En gang til. Og igjen. Og igjen. Og igjen. Fremgang i disse spillene kan føles usynlig; bare fordi du ikke beseirer en fiende betyr ikke at du ikke har bedre internalisert hvordan du skal oppnå akkurat den bragden neste gang. Jeg begynte å snakke gjennom kampen, rope ut angrepene før jeg ville utføre dem med fingrene, en måte å skape en rytme mellom de forskjellige delene av kroppen min som måtte fungere sammen.

Selvfølgelig er det alltid et annet alternativ:

Men det var ikke min vei.

Blokkere. Parere. Dukke. Streik. Disk. Blockparrydodgestrikecounter . Resurrections, en mekaniker som gjør det mulig å komme tilbake til livet etter å ha dødd, handler ikke om å vinne, de er en sjanse til å få noen flere øvelsesskudd før du gjør nedtellingen. Det er som treningsmontasjescenen i en film, der karakteren blir slått ned, tilsynelatende beseiret, bare for å reise seg, og - etter å ha spyttet ut litt blod - de låser øynene og kunngjør rolig 'igjen'.

Jeg kunne ha gått videre; det var mange gafler i veien for meg å utforske i En øks på det tidspunktet, men dette var for viktig. Hvis jeg ikke kunne lære denne leksjonen, hadde ingenting annet betydning? Det var klart En øks prøvde å gjøre et poeng, og til slutt var jeg villig til å lytte. Og så: en gang til . Så skjedde det.

Seier handler ikke om å være perfekt, det handler om å komme på topp. En øks krever noe nærmere perfeksjon enn noe FromSoft har produsert før det, og som sådan smaker seieren desto søtere. Følelsen av tilfredshet når alt klikker på plass, det hørbare gisp det ga fra lungene mine, minner meg på hvorfor det er verdt det å bestige fjellet.

Det var på dette tidspunktet jeg endelig kunne, faktisk si at jeg forsto En øks . Umiddelbart etter dette gikk jeg tilbake til en sjef som hadde gitt meg alle slags problemer, og ved første forsøk var det nesten slutt på ham.

'Det er vilt å komme tilbake seks timer senere og innse at han ikke er dritt,' sa jeg i en privat chat med Austin og Natalie, et sted for oss tre å chatte hemmeligheter om En øks .

'Jada,' svarte Austin.

Helt klart. Det har gått lang tid – for lenge, viser det seg – siden jeg har husket hvordan det var å lære å spille disse spillene i utgangspunktet. En øks er en nødvendig påminnelse, et risikabelt og dristig valg fra en utvikler som kunne ha spilt det tryggere. Jeg er takknemlig.

Følg Patrick videre Twitter . Hvis du har et tips eller en historieidé, send ham en e-post: patrick.klepek@MediaMente.com.

Har du tanker? Gå innom Waypoints forum for å dele dem!